"ブレード&ソウル"韓国NCソフトのゲームの傑作、最も期待されている韓国のオンラインゲームの研究開発に多額の資金。選手の多くは、その卓越した賞賛の外側に現れ、滑らかな戦闘画面、メディアの称賛に起因するいくつかのプレーヤーであり、無限のこの新たなツアーを楽しみにしています。しかし、現在、国でゲームをプレイすることができません、ほとんどの人は、 "ブレード&ソウル"実際には、唯一のいくつかの情報を取得するには、オンラインから "聞いた"さ、と言っています。実際には、 "ブレード&ソウル"の最大の魅力は、実際のゲームでしかない、その絶妙なデザインは、本当に行動、移動、戦闘戦略を体験することができますです。
運用を簡素化し、戦略との戦いに集中する技術
それは、同じ時間の豪華な外部症状の追求であり、操作もシンプルで珍しいとユーザーフレンドリーです - デザイナーの "ブレード&ソウル"は "フルーツパウダー"ではありませんが、我々はデザインコンセプトの "ブレード&ソウル"を発見し、Appleはで同じを持っていることが判明したか分からないほとんどのケースだけでも2,3キーのスキルを押してください。
常識的には、ハイエンドのプレーヤーの多くは、ブレード&ソウルが毎ターンでダース·スキルを作ることができ、プレイヤーが操作のために急いで、自分の限界に挑戦することができますと言うと、おそらくこれは、この誇りにすることではなく、いくつかの複雑な操作が好きではありません選手たちは、これは間違いなく非常に高いしきい値である。そのため、ゲームは別ののアイデア、つまりQTEフォームを使用します。あなたがスキルを何十もの役割を想像することは困難であるが、唯一の5または6のボタンが完全に存在することができる必要があるかもしれません、トリックの多くは、Rキーまたはマウスの左ボタンを介して達成することができる。複雑な操作から、選手の心は戦闘の戦略と戦術に焦点を当てます。
どちらと言えば、私は、現時点では質問をする選手の多くがあるでしょう信じるもの:ゲームはQTEの多くを使用している場合は、モデリングに戦闘経験につながるのだろうか?ゲームデザイナーは、明らかにこの問題が考慮されています。ゲームでは、プレイヤーが "ボクシングキーは"格闘ゲームのようなプレイの異なるスタイルに由来することができるように、空の打者を追いかけるか、迎えに行くことができ、鈍い "ボタンフローを避ける。
"たとえストローク"の概念は、格闘ゲームに由来するので、戦闘品質ラインのアップグレード
あなたが格闘ゲームに精通している場合も、ストロークを言えば、すぐにでもストロークが何であるかを理解するだろうが、それは伝統的なMMORPGのプレイヤーであれば、彼は通常でも動くと思いますし、私は相手のスキルを解放 "である"制御下に置かれ、次に "他のスキルは高い損傷を与える使用 - 私は申し訳ありませんが、これは本当の意味であっても移動はありませんが、これはちょうどスキルセットである。
正確であってもストロークの概念は、通常攻撃の役割を定義し、格闘ゲームでしかオフセットの間にスキルの攻撃が存在し、移動のアクションをキャンセル、こうして連続的な損傷の形成、および他のを避けることができず、クラックすることはできません。たとえば、重い足に、 "ストリートファイター"などのロングジャンプ→→しゃがみ変動があっても基準ストロークのセットですボクシング→真空の変動ボクシング、。
"剣士"と "ボクシング"ブレード&ソウル "ゲスト" 2キャリアであっても格闘ゲームから来ているストロークが、異なる。でも、移動、2 "ブレード&ソウル"、連続戦闘、QTEの形成の当業者は、別のスキルミックスを硬化前といわあります。動きを壊す "フレームトリックのスキルでは、しかし、単独で、または少し値の実際の戦闘で使用され剣のスタイル、長い髪ストロークながら高いシングル傷害"と呼ばれる、例えば、剣士、移動お互いのブロック、 "剣スタイルのこのモードでは、瞬間的なスキルになります。ゲームデザイナーは、プレイヤーがプレイヤーは従来のMMORPGのプレーヤーのためのよいアップグレードを入手することができます、だけであっても高いダメージを達成することができない、戦うために移動するだけでなく、経験を戦ってゴージャスな作用効果を表示することができますこれを利用することを奨励スキルの組み合わせを直感的に理解。それは、生産者が正確にプレーヤーの2つのタイプの間のバランスのポイントを把握し、言うことができる。
別のオンラインゲームは自由度が高いことを反映して、システムを拡張
従来のMMORPGのプレイヤーの成長は、技能の向上、あるいは "天才"スキルツリーを指しています。"ブレード&ソウル"は、このようなシステムの "実践"を介して行われます。そこの選手であるが、これは "才能"を別の言い方であるかもしれません。実際にはそうで、 "ブレード&ソウルの役割がある段階まで成長しない、あなたは、もはや自動的に新しいスキルを学んだことができ、その後の成長線は完全にプレイヤー自身によって決定されます。
"ブレード&ソウル"は、労働者のような硬質除算ので、プレイヤーはあまりにも多くの伝統的な職業の概念がバインドされていない、あなたが自由に成長ルートを選択することができます "あなたは乳母がしなければならない" "あなたは、Tでなければなりません"、または明確ではありません。たとえば、初期の選手の剣士ほぼ戦争主として後期リモート抑圧支配職業になる剣の手術を強化することができます。ボクシングの障害者は、事前に多くの職業を戦うことが、抑制するために空気を通ってスキルを投稿することは困難とパンチとキックです以降、主に高ダメージ出力を持つ暗殺者そのものだけでなく、彼のチームメートPVEで多くの支持を与えるために補助線を撮ることができる;白羽とPVP "大きなkillが"となる。
栽培系統図からわかるように、ゲームはプレイヤーにいくつかの開発の方向性を必須の制限を与えるものではありませんが、選手達にあなた自身のゲームルーチンを形成するために、スキルの組み合わせも、ストロークなどを経て成長する自由を奨励する。"ブレード&ソウル"は、プレイヤーより重点が歩いているそのコピーは、戦術では、プレイヤーはゲームがプレイヤーにPVEでより多くの自由を与えるために、伝統的なルーチンを突破するようなリアルタイムステータス、上の判断を下す必要があります。